为什么是百万亚瑟王

近几天期待了已久的「叛逆性百万亚瑟王(叛逆)」进行了一次内测,算是揭晓了之前网易给出的所谓百万亚瑟王的全新玩法。虽然很可惜没有机会亲自体验一把,但从各个地方也算是对其有了一个大致的了解。总的来说也是有人黑有人洗,主要的争论点说到底也无非就是一个什么样的游戏才是玩家所认可的“百万亚瑟王”,那么我也借一直以来对手游的态度来简单说点什么。

所谓全新的玩法也就是走的MMORPG模式,套用网易自己的话说是“崩坏3模式”,这句话算是被其他人吐槽了个遍,帮一个非自家的游戏打广告讲道理不用这么直接吧,你都这么说了我不如直接去玩「崩坏3rd」。那么问题也就来了,如果真的只是单纯的做一个MMORPG,我又何必要玩你百万亚瑟王,随便一翻网易现在自家主推的游戏,多半都是这一类,其中不乏一些看起来做得还不错的。一个游戏想要吸引玩家必然需要其独到之处,相信多数对此不满的人都是如此害怕一个原本具有自己特色玩法的游戏就这么淹没在MMORPG的洪流中。

首先很明确的一点就是「叛逆」到底要走什么路线,算是RPG、ACT还是SLG。固然当前的游戏都是多元素结合,但必然会有一个侧重点,也就是游戏的核心与可玩性所在,更何况手游在这一点应该尤为重要。那么对于「叛逆」来说,如果是真要做和「崩坏3rd」一样的ACT的话,就当前一测这样所谓没有闪避、自动技能之类的情况毫无疑问是不合格的,若是要延续「乖离性百万亚瑟王(乖离)」的SLG路线那么就需要提高策略性并且改进略显鸡肋的战斗,至于最能合理解释的RPG相信没人会这么期待。基本上总结就是有点不伦不类,没有突出的特点,自然也就没有叫好的理由。对于一个好的手游而言,需要的不是一个庞大、复杂的系统,仅仅是一个能够让人感兴趣并且投入时间、精力、金钱的点。

相比早期的「扩散性百万亚瑟王」主要是探索、集卡而言,「乖离」的联机模式+CCG战术卡牌当时其实挺让我感觉惊艳的。一方面是固定四职业的联机组队,需要个人的卡组强化更需要的是协调和配合,输出、防御、控制、增益,四个职业有其基本定位但又有功能上的相互交错;另一方面是充分凸显了游戏的核心——卡牌,卡面在游戏中的过程中得到了很好的展示,后期逐渐丰富的技能特性和针对性的Boss战让不同的卡牌具有自己特别的存在意义,仅仅10张卡牌构成的卡组需要玩家一次次去推敲。而「叛逆」即便再想要淡化“卡牌”这一个概念,也必然需要好好考虑百万亚瑟王一路走来卡牌角色们的存在意义。

抛开网易究竟打算做一个什么游戏,对于玩家特别是老玩家而言一个什么样的游戏才是大家所认可的“百万亚瑟王”?正如贴吧大佬们说的一句话我很赞同:“卡面和轮盘抽牌才是核心,是容不得改的”,丢弃了卡牌的本质也就意味着放弃了继承,失去了延续的价值。其实也就是很简单的一个道理,既然用了“百万亚瑟王”这个IP,那么也就请记得代理「乖离」的时候自己贴出来的“卡牌之王”四个字,不好意思,我想打牌,也只想打牌。改进玩法固然是必须的,起初看到官网的“从回合制变成了即时制”我还以为网易有了什么独特的想法,但是如今看来仅仅是拿自家的其他游戏的系统过来套个百万亚瑟王的皮不免有点愚弄大众,如果二测公测依旧只是如此,那么也只能认为“百万亚瑟王”已死。

“叛逆”二字应该是对游戏的重新解读而不是抛弃游戏的历史,“终结传说”也应该是创造新的传奇而不是毁掉一个巅峰。姑且还是期待能够看到一个全新的“百万亚瑟王”,一款好游戏需要精心打磨,时间,我们等得起。

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